Sin duda, el terror se hace más amenazante cuando el monstruo, el mal demoníaco o los sucesos paranormales abandonan sus moradas habituales y se refugian en el hogar. La casa encantada ha sido un motivo presente en el cine fantástico y de terror desde los inicios como representación de lo que más tememos, convertir el espacio íntimo y seguro en un infierno. Este libro propone un recorrido por las casas encantadas en el cine desde los primeros cortometrajes mudos hasta los últimos éxitos del nuevo terror, como Expediente Warren o Verónica, pasando por oscuros castillos, mansiones misteriosas, casas fantasmales y pisos siniestros.
La generalización del universo digital ha impulsado la capacidad de los videojuegos para representarlas ficciones y el poder de intervenir en ellas, en los personajes y en los mundos de ficción, reinventado el viejo arte de contar historias. El presente libro se acerca al videojuego contemporáneo desde una perspectiva narratológica y bajo una visión teórico-práctica,con el rigor de un texto académico y la accesibilidad de un manual docente para el estudiante.Para ello se aborda el estudio de los mundos de ficción de los videojuegos y la ludonarración desde la teoría y con casos prácticos como aplicación narratológica al fenómeno lúdico.
La generación Google Kids ha desarrollado una relación
simbiótica para con las marcas, presentes en su día a día mediante estrategias
de narrativas transmedia audiovisuales, en las que se ha cambiado gran parte
del contenido tradicional que consumían las generaciones predecesoras.Este libro profundiza en
la estrategia de las nuevas narrativas transmedia y analiza cómo se relacionan
con las personas, especialmente con las nuevas generaciones. Para ello, se
propone un inédito método de análisis de estas narrativas, que permitirá
explicar qué características poseen este tipo de estrategias de comunicación, cuáles
son los formatos más idóneos y reflexionar sobre las consecuencias de este
fenómeno.
Somos
cocreadores y demandantes de relatos en un contexto donde el storytelling adquiere una nueva dimensión
social. Un fenómeno que no ha pasado inadvertido para las marcas: las campañas
publicitarias cuentan historias sobre personas y no se centran en sus productos
o servicios.
Este
libro tiene el objetivo de explicar los procesos creativos esenciales para redactar
historias de marca; su estructura, características y condiciones que los
convierten en historias creíbles, eficaces y generadoras de vínculos
emocionales con los consumidores. Todo ello, mediante la combinación de
diferentes métodos profesionales que van desde el proceso estratégico hasta la
ideación audiovisual.
¿Por qué nos sentimos atraídos por personajes antiheroicos? Para entender a estos personajes, sus motivaciones y la atracción que generan en el espectador, haremos un original viaje del antihéroe, trazaremos las etapas de su patrón narrativo, crearemos una clasificación que permita entender quién es y qué le separa de héroes y villanos, y estableceremos los principales rasgos de su personalidad. Este libro está dirigido a aquellas personas que tengan interés por la narrativa y la cultura audiovisual, pero también a quienes quieran saber cómo se crean los antihéroes y antiheroínas de novelas, series, películas y videojuegos.
«El libro era mucho mejor.» Una frase que se ha convertido en enseña a la
salida de muchas salas de cine y en definiciónde toda una corriente
cinematográfica.¿En qué nos basamos para afirmarque un libro es mejor que una
película? ¿Es válido comparar? El cine no solo ha necesitado de su hermana
mayor literaria desde sus inicios, sino que continúa expandiéndose con cada vez
más cantidad de adaptaciones de novelas, cuentos, mitos, obras teatrales,
textos periodísticos o tratados filosóficosmateriales de autor o anónimos.
Porque el cine, como cualquier arte, solo está alerta a la hora de encontrar
las fuentes de las buenas historias. En este recorrido de 50 títulos
cinematográficos,que abarca desde los comienzos del cine mudo hasta nuestra
época, los textos literarios son los protagonistas, pero también las
interpretaciones que han hecho sobre ellos distintos cineastas, guionistas,
equipos, estudios de producción, audiencias y lectores. Les invitamos a leer la
pantalla al igual que los libros: un portal a la imaginación y la diversidad,
donde cualquier cosa aguarda al abrir al azar sus páginas.
En la última década, con la digitalización de los medios de comunicación, la medición y el análisis de las audiencias así como de la visibilidad se ha convertido en una tarea complicada. Internet no sólo ha propiciado fenómenos como la convergencia digital, la globalización, los nuevos modelos de negocio, etc, sinó que ha modificado los estándares de medición de la visibilidad y de la audiencia en los medios de comunicación y por tanto las estrategias de marketing de las empresas en general. El gran reto para las empresas y para los medios sigue siendo conocer, o al menos, tener noticia de quién consume qué, dónde y cómo. El conocimiento de la actividad del consumidor es el foco de atención de las empresas porque es la base de la competencia en el mercado. Diseñar una oferta unificada de medios significa desarrollar una ventaja competitiva. Este libro pretende dar a conocer las metodologías de medición y las estrategias de visibilidad y audiencia en los medios de comunicación sin dejar de atender a los aspectos contextuales que enmarcan este conjunto de actividades en los entornos online y offline. Está dirigido a los profesionales del ámbito de la comunicación y de la gestión estratégica de la información que trabajen en medios de comunicación, marketing, agencias de planificación de medios, agencias publicitarias, diseñadores de entornos web, webmasters, etc.
Diariamente buscamos información: en el entorno laboral, para el ocio, para realizar un trabajo académico, en el contexto familiar? Aunque hacer una búsqueda rápida es muy fácil, no siempre obtenemos un resultado óptimo. Merece la pena reflexionar y aprender el comportamiento de los buscadores y de las bases de datos con el fin de obtener el máximo provecho del caudal ingente de información disponible hoy en día en la red. Este libro pretende ser una ayuda en este cometido. También podremos mejorar la organización de la información que con los años vamos recopilando.
Este libro presenta una visión general de cómo la web, y especialmente la web social, ha transformado los sistemas de comunicación y evaluación científica. Se destacan dos elementos clave en esta transformación: las plataformas web sociales, como nuevos medios de promoción y difusión de la investigación, y la altmetría o altmetrics, referida al uso de esas plataformas para medir el impacto o la influencia social de la investigación. Esta obra se centra en la clasificación de algunas de las herramientas web 2.0 más populares en función de su finalidad, haciendo hincapié en sus características y en los indicadores de uso, impacto o influencia que ofrecen a niel individual, institucional y de publicación. También se describen algunos de los agregadores web de impacto social, herramientas que rastrean diversas fuentes de la web social y muestran diferentes tipos de impacto para autores o publicaciones
Este volumen parte de la idea, creemos ya poco discutible, de que la ubicuidad de las tecnologías digitales y los medios de comunicación en nuestra vida diaria nos obliga a pensar de una forma más creativa sobre las relaciones e interacciones entre comunicación y aprendizaje. La tradicional reflexión sobre la educación en relación con los medios de comunicación se está viendo ampliada por la evidencia de que Internet, por supuesto, pero también los videojuegos, la multitud de cámaras digitales, integradas o no en teléfonos móviles, o los propios smartphones se han convertido en herramientas esenciales que usan jóvenes y no tan jóvenes para comunicarse, consumir o crear conocimiento. Las actividades mediadas por dispositivos digitales afectan de manera significativa al desarrollo de nuestras competencias sociales, culturales y educativas, es decir, la forma en que nos comunicamos, trabajamos, estudiamos o resolvemos problemas. En este contexto, nos parece más que necesario explorar el modo en que los modelos educativos o el día a día de los educadores se ven afectados por los diferentes impactos que conllevan la digitalización, la ubicuidad de las redes sociales online y la llamada web 2.0. Para ello, se ha congregado en estas páginas una representación de la cada vez mayor comunidad de investigadores, profesores y profesionales interesados en temas como las relaciones entre comunicación y aprendizaje y entretenimiento y aprendizaje, los nuevos usos sociales de las tecnologías audiovisuales, la cultura participativa y el aprendizaje en la era digital, o el aprendizaje en redes sociales y en comunidades virtuales.
Si algo caracteriza al ámbito de las audiencias, es que los pilares que lo venían sosteniendo han perdido gran parte de su consistencia. ¿Qué queda de la consideración de los medios como ejes centrales para las democracias? ¿Es posible encontrar en ellos la información necesaria para ejercer como ciudadanos, no solo votando sino también participando en las cuestiones públicas?.
Cuando se habla de la urgencia de estar siempre conectados, ¿se está pensando realmente en todos los grupos sociales? ¿Cómo se podrá salir de la crisis del modelo tradicional de medición? Esta, paradójicamente, deriva de la gestación del mayor focus group que nadie pudo imaginar jamás gracias a la gran «plaza digital», global por su alcance tecnológico, pero ¿y por su alcance ciudadano? Amparo Huertas bucea entre textos de principios del siglo pasado para atrapar este presente, híbrido y movedizo, y poder así dar cuenta del futuro que estamos construyendo.
"Masat/Buñuel en Viridiana" reúne las imágenes que el fotógrafo realizó durante el rodaje de "Viridiana" de Luis Buñuel en 1961. Se trata de imágenes que ven la luz por primera vez y muestran cómo Masats acompaña al director de cine documentando los momentos en los que Buñuel trabaja sobre el guión, habla con los técnicos, se prepara, da instrucciones a los actores, en exteriores e interiores. Un trabajo hasta hoy inédito de uno de los fotógrafos más relevantes de la generación de los cincuenta, en el que refleja el trabajo de Buñuel concentrado, absorto, ausente del resto del mundo, dentro de su trabajo. En su soledad creativa. Esta obra ha sido coeditada con PUZ.
Esta obra va dirigida a los gestores de la información para ofrecerles unos mecanismos de análisis de la realidad y unas pautas para construir los referentes éticos que les exigirá el desarrollo de su profesión.
Según
el diseñador de juegos Jesse Schell, «un juego es una actividad para resolver
problemas desde una aproximación lúdica». De eso trata la gamificación, de
ponerse las gafas lúdicas y enfocar los problemas reales sin perder de vista
que resolverlos debe ser una experiencia significativa y divertida.
Tener en
cuenta los juegos y la gamificación y optar por introducirlos en las
bibliotecas, o en cualquier otra organización, es aplicar una actitud lúdica
para que las personas aprendan, realicen y mantengan comportamientos que les
ayuden a solucionar problemas o desafíos en entornos no lúdicos. Es valorar el
poder del juego como una forma de implicar a las personas en los espacios
físicos y virtuales de las instituciones culturales para generar
conversaciones, aprendizaje, creación y descubrimiento colectivo,
convirtiéndolas en motores de transformación.
La
segunda mitad del siglo xx en España estuvo caracterizada por una serie de
cambios que tuvieron su punto de inflexión con la muerte de Franco y el fin
de la dictadura, una sucesión de transiciones y transformaciones que, sin
duda, marcaron el devenir de la sociedad actual. El recorrido que se propone
con las cincuenta películas seleccionadas pretende mostrar cómo afectaron
todos estos cambios sociales, económicos, políticos, culturales y emocionales
a la población española; trabajos que hablan de la apertura de España al
exterior y la llegada de la modernidad, pero también de la salida de un
Régimen que durante cuarenta años había paralizado en muchos sentidos al
país.
Conocer las costumbres y tradiciones propias de otras culturas resulta fundamental para aquellas personas que gusten del trato con gentes de diferentes países. Es por ello que planteamos en este texto un breve acercamiento a aquellas otras culturas con las que los españoles solemos negociar en un contexto internacional. Así pues, proponemos que el lector conozca determinados aspectos socioculturales que puedan llegar a influir en la negociación internacional, como lo son la religión, gastronomía, forma de vestir, saludo, técnicas de negociación y, como no, las principales normas protocolarias vigentes.
El periodismo no puede dejar al margen la realidad
de la mitad de la población. La veracidad y la honestidad deben ser
prioritarias en las violencias machistas, pero también es fundamental que la
sociedad identifique cuándo los medios lo hacen mal e impida, así, que el
discurso machista continúe. Si existe un compromiso de tolerancia cero con el
maltrato, toda la ciudadanía debe sumarse. Este libro ofrece las claves de los
derechos de la mujer, el papel de los medios y sus errores más comunes, y ayuda
a comprender los procesos que sufren las mujeres que padecen esta violencia.
El concepto de intranet social aparece en 2009 en los países anglosajones influenciado por la evolución de internet y la eclosión de la web social, en la que los ciudadanos conectados han ido imponiendo una nueva mentalidad que se extiende también en el interior de sus lugares de trabajo. Los profesionales, cada vez más móviles, sociales y prosumidores, han sido uno de los motores de esta nueva dimensión del trabajo en la que se van imponiendo formas de comunicación más democráticas, estructuras de mando más cooperativas y en las que se otorga un mayor valor al conocimiento. La intranet social supone dotar a las intranets tradicionales del valor añadido que otorgan las relaciones y conexiones con otras personas. Es una apuesta hacia la senda de las organizaciones inteligentes e interconectadas.
El periodismo digital debe informar pero, a la vez, ser creativo, directo y entretenido. Es una disciplina que requiere una constante actualización de herramientas para mejorar la edición y difusión de la información. En la prensa online se observan presentaciones muy visuales que llaman nuestra atención, y que hacen sospechar que detrás de ese resultado existe una costosa programación informática o que el periodista debe saber complejos códigos informáticos. En cambio, muchas de esas herramientas son de código abierto, gratuitas, están disponibles para todos, ayudan a agilizar la producción y edición, aportan transparencia informativa, favorecen el compromiso ciudadano y mejoran su visualización. Este libro constituye una guía de esas herramientas digitales disponibles en la red de forma gratuita, acompañada de ejemplos reales publicados en medios online explicados por sus responsables.
Para la formación, la educación, el trabajo, las salidas profesionales, el ocio, la inclusión social, la participación ciudadana o sencillamente para vivir, se necesita, se consume y se produce constantemente información. En el mundo y en la sociedad en la que vivimos, en la que la información está en todas partes y que es cada vez más digital e instrumentalizada, se requieren personas alfabetizadas que dominen la tecnología y todos los códigos (el textual, el audiovisual y el digital), personas con competencia digital. Pero es igualmente necesario que la ciudadanía posea las competencias adecuadas para seleccionar la información que esos códigos aportan, analizarla y transformarla en conocimiento. Este libro trata de poner de manifiesto la oportunidad que brinda el aprendizaje basado en juegos para el desarrollo de la competencia digital, mediática e informacional. ¡Jugad! Disfrutad buscando, analizando, evaluando y usando información de cualquier fuente y en cualquier medio para resolver vuestros problemas, para tomar vuestras decisiones, para construir vuestro conocimiento y para comunicarlo de manera ética y eficaz.
Bajo una visión sinóptica, Man Ray fue un creador pluridisciplinar que cultivó técnicas de expresión teórica, gráfica, plástica, fotográfica o cinematográfica. Desarrolló una teoría de la imagen transgresora, siendo portador de una revolución estética cuya estela permanece. La confluencia de su cultura familiar judía, europeos llegados a un país sumido en un intenso proceso industrial, su formación artística e ideológica anarquista en el Ferrer Center neoyorquino, prolongada en la colonia artística de Ridgefield y en el círculo de Stieglitz, constituyeron el germen conceptual de este pionero en la configuración del Dadá, ofreciendo claves esenciales para la lectura de su producción integral.
La fugacidad que la sociedad de la información
imprime a todos los ámbitos –también, y en especial, al educativo– dificulta la
conceptualización de términos emergentes y todavía inestables, en el entorno
digital contemporáneo como «alfabetización mediática», «TIC» y «competencias
digitales», así como su inclusión en las políticas y evaluaciones educativas
más significativas a escala internacional y nacional.
Este libro facilita una aproximación
sistematizada a este contexto, con un análisis en profundidad de las políticas
(acciones y programas) y evaluaciones (indicadores de estudio) desarrolladas
para el fomento e integración de la alfabetización mediática, las TIC y las
competencias digitales. Se disecciona el modelo de la Unión Europea y también
el impulsado desde UNESCO, IEA, OCDE y Estados Unidos para identificar,
finalmente, la situación en España. Se trata de una radiografía indispensable
para comprender y valorar el alcance del sistema educativo contemporáneo.
Los Juegos Olímpicos de Londres 2012 recibieron el sobrenombre de “los juegos de las mujeres”: compitieron 4.676 (el 46% de los atletas), en todos los deportes y todas las delegaciones tuvieron una representante femenina. Pero esta paridad de participación entre hombres y mujeres, ¿se reflejó en la cobertura informativa que la prensa hizo de dicho evento? ¿Cuáles fueron los valores y estereotipos que se asociaron al deporte femenino en el discurso difundido por los periódicos?
Para dar respuesta a estos interrogantes, las autoras de este libro llevan a cabo el análisis cuantitativo y cualitativo de las informaciones sobre este acontecimiento publicadas en periódicos referentes de la prensa vasca, nacional y deportiva. Los resultados de dicho análisis se complementan con un estudio de los momentos clave y de los factores influyentes en el proceso de incorporación de las mujeres a la práctica deportiva, y con un recorrido histórico por los Juegos Olímpicos, para entender, en toda su dimensión, los recientes celebrados en Londres en el verano del 2012.
La comunicación y la música se cuentan entre los elementos culturales clave, más característicos, de nuestra sociedad. Esta obra aporta una serie de fundamentos teóricos y metodológicos, así como investigaciones más aplicadas, que permiten comprender mejor, y encarar profesionalmente con más firmeza, la comunicación y la música.
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Dret a no ser objecte d’una decisió basada en el tractament automatitzat que produeixi efectes o afecti significativament.
Dret a retirar el consentiment prestat en qualsevol moment.
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9. Seguretat
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10. Galetes (cookies)
Què són les galetes?
Les galetes o cookies són fitxers de text que es baixen a l’equip terminal de l’usuari (ordinador, tauleta, telèfon mòbil…) i que s’emmagatzemena a la memòria del navegador. Les dades contingudes a les galetes poden ser analitzades per OBERTA per millorar la usabilitat dels webs i oferir una informació i uns serveis més personalitzats.
Les dades de navegació recuperades per les galetes són anònimes i no s’associen a cap persona. La informació personal ha de ser facilitada a la UOC de manera explícita per l’usuari. L’usuari pot esborrar o desactivar les galetes des de la configuració dels navegadors. En aquest cas, la pàgina web continua essent operativa, però sense els avantatges de la personalització. Per a més detalls sobre l’ús, la gestió i la configuració de les galetes des dels navegadors, es recomana consultar el web: http://www.aboutcookies.org/
Quin tipus de galetes s’utilitzen a OBERTA?
Segons l’entitat que les gestiona:
Pròpies: són galetes que s’envien al terminal de l’usuari des d’un equip o domini gestionat per la UOC.
De tercers: són galetes que s’envien al terminal de l’usuari des d’un equip o domini no gestionat ni controlat per la UOC. En aquest cas, també s’inclouen les galetes instal·lades per la UOC que recullen informació gestionada per tercers. Les galetes de tercers es poden utilitzar per mesurar i analitzar el comportament dels usuaris amb l’objectiu de millorar la seva experiència al web de la UOC.
Segons el termini de temps que romanguin activades:
De sessió: recullen dades mentre l’usuari navega pel web de la UOC amb la finalitat d’oferir el servei sol·licitat. Caduquen o s’esborren quan es tanca el navegador.
Persistents: es desen al terminal de l’usuari. Caduquen en un període llarg o mitjà de temps, o no ho fan mai.
Segons la finalitat:
Tècniques: són les necessàries per a la navegació correcta per la pàgina web.
De personalització: permeten a l’usuari definir les característiques (idioma) per navegar per la pàgina web.
D’anàlisi: permeten l’anàlisi vinculada a la navegació duta a terme per l’usuari amb la finalitat de fer un seguiment de l’ús de la pàgina web, i també de fer estadístiques dels continguts més visitats, del nombre de visitants, etc.
Publicitàries.
Amb quines finalitats es fan servir les galetes a OBERTA?
Les finalitats de les galetes que es fan servir a OBERTA són les següents:
Tècniques. L’objectiu d’aquest tipus de galetes és possibilitar que la navegació per la pàgina sigui satisfactòria. Aquest tipus de galetes permet que el sistema reconegui els usuaris que s’han registrat i els recordi el nom d’usuari i la contrasenya, entre d’altres funcions.
De personalització. Aquestes galetes permeten que l’usuari accedeixi al web de la UOC amb algunes característiques de caràcter general predefinides, com ara l’idioma, el navegador o la localització geogràfica des d’on s’accedeix al servei. Aquesta informació dels usuaris permet a la UOC poder-los oferir un millor servei i més personalitzat.
Publicitàries. Aquestes galetes fan possible la gestió dels espais publicitaris basant-se en criteris com l’edició de continguts o els hàbits de navegació dels usuaris.
L’informem que pot activar o desactivar aquestes galetes seguint les instruccions del seu navegador d’internet.
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