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Objetos de Aprendizagem Multimodais
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Objetos de Aprendizagem Multimodais
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Prefácio
Apresentação
Objetos de aprendizagem multimodais
1.1. Introdução
1.2. Conceitualização
1.3. Objeto de aprendizagem
1.4. Objeto multimodal
1.5. QR Code
1.5.1. Capacidade de armazenamento de dados no QR Code
1.5.2. Aplicativos para a leitura de QR Code
1.5.3. Como gerar o QR Code
1.5.4. Síntese
1.6. Eficiência
Referências
Princípios de projeto
Introdução
2.2. Características individuais de aprendizagem
2.2.1. Estilos de aprendizagem
2.2. Estrutura cognitiva
2.2.3. Teoria da carga cognitiva
2.2.4. Domínio afetivo
2.3. Motivação e carga cognitiva: uma aparente contradição
2.4. Projeto de objetos de aprendizagem
2.4.1. Princípio da granularidade
2.4.2. Princípio dos subsunçores
2.4.3. Princípio da dimensão afetiva
2.4.3.1. Aproveitamento da experiência das aulas tradicio-nais
2.4.3.2. Liberdade de escolha
2.7. Considerações finais
Referências
Um objeto de aprendizagem multimodal sob a ótica de Gagné
Introdução
3.2. Fundamentação teórica
3.3. Estruturação do OAM
3.3.1. Modelagem conceitual
3.3.1.1. Classificação dos termos em língua inglesa
3.3.2. Modelagem navegacional
3.4. Implementação do OAM
3.4.1. Ferramentas e tecnologias implementadas
3.4.2. Padrão de interfaces
3.5. Resultados obtidos
3.6. Considerações finais
Agradecimentos
Referências
Simuladores de negócios: um ambiente de aprendizagem multimodal
Introdução
4.2. Conceitos e histórico de uso dos simuladores
4.2.1. Simuladores: definições e conceitos
4.2.2. Histórico de uso de simuladores no Brasil e no mundo
4.3. Aspectos didáticos e pedagógicos do uso de simuladores de negócios
4.4. Simuladores sob o prisma multimodal
4.4.1. Simuladores como objetos de aprendizagem
4.4.2. Simuladores como ambientes virtuais de aprendi-zagem
4.4.3. Simuladores como learning management systems (LMS)
4.4.4. Recursos multimodais em simuladores
4.5. Considerações sobre os projetos de simuladores
4.5.1. Nove eventos de Gagné aplicados aos simuladores
4.6. Considerações finais
Referências
Objetos multimodais para a aprendizagem de matemática - O projeto E2D
Introdução
5.2. Referencial teórico
5.2.1. O ensino de Cálculo e o computador como ferramenta de apoio
5.2.2. Repositórios e objetos para aprendizagem de Mate-mática
5.2.3. Conceitos educacionais sobre a construção do Objeto de Aprendizagem E2D
5.3. Implementação do E2D
5.3.1. Proposta e projeto do E2D
5.3.2. Integração de tecnologias e ferramentas de autoria
5.3.3. O objeto E2D
5.4. Avaliação do objeto
5.4.4. Resultados
5.5. O E2D e a multimodalidade
5.6. Considerações finais
Referências
QR Codes
Experiência multimodal a partir de hipervídeo em supercâmera lenta no contexto de um objeto de aprendizagem da mecânica dos fluídos
6.1. Introdução
6.2. Objeto de aprendizagem multimodal com hipervídeo em SSM
6.3. Aprendizagem significativa
6.4. Hipervídeo com imagem em super câmera lenta
6.5. Descrição do objeto
6.6. Material e métodos
6.7. Descrição do fenômeno
6.8. Considerações finais
Referências
Desenvolvimento de objetos de aprendizagem multimodais para tablets
7.1. Introdução
7.2. Uso do vídeo
7.2.1. Vídeo interativo
7.2.2. Utilização de vídeo HTML5
7.3. Considerações pedagógicas
7.4. Descrição do modelo de vídeo
7.5. Resultados e conclusões
Referências
Objetos de aprendizagem multimodais armazenados em ambientes virtuais, materializados e integrados às teorias cognitivas
8.1. Introdução
8.2. Recursos complementares para criação de OAM
8.3. Estratégias pedagógicas para uso dos OAM
8.3.1. Aprendizagem multimídia
8.3.2. Taxonomia de objetivos educacionais
8.3.3. Exemplos de aplicação de códigos 2D em OAM
8.4. Considerações finais
Referências
Notas
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